活躍生徒vol.044:ゲームクリエイター甲子園でゲームデザインラボ賞を獲得した栗栖悠羽さん

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取材・文=のあのはこぶね(S高5期・通学コース)
写真提供=栗栖悠羽さん

 生徒数がついに3万人を超えたN高グループ。多様な生徒が様々な分野で活躍しています。そんな中、キラリと光る実績を生み出した生徒もたくさんいます。実績を生み出した生徒は、どんな活動をして、どうやって実績を生み出したのか……気になりますよね! 今回は、学外コンテストで優秀な成績を収めた栗栖悠羽(くりす ゆは)さんにお話を伺いました。

目次

ゲーム制作をするきっかけとは?

Q 所属コース、学年、お名前を教えてください

 N高等学校3年、通学コース所属の栗栖悠羽(くりす ゆは)です。

Q どんな活動をしていますか?

普段はプログラミング中心に、ゲームを作ったりウェブサイトを作ったりと、さまざまなことをしています。ゲーム開発が中心というよりは、幅広い分野に挑戦しています。

ゲーム開発に限ると、最近は「ペン先は呼吸を数えている。」というターン制カードバトル(※1)リアルタイムアクション(※2)を組み合わせたインディーゲームを開発しました。フィールド上で敵を避けつつ生き残っていき、カード(スキル)を選んでキャラクターを強化していくというゲームです。
このゲームは友人と二人で制作し、私がプログラム部分を担当し、友人がグラフィック部分を担当しました。

ゲーム「ペン先は呼吸を数えている。」のサムネイル画像

(※1)プレイヤーが交互(ターン)にカードを使って行動し、カードを使いながらも戦略で相手に勝つゲーム形式のこと。

(※2)時間が流れ続ける中でプレイヤーが瞬時に判断し操作を行うアクションゲームのこと。

Q ゲームを作り始めたきっかけは何ですか?

元々、小学2,3年生の頃にはプログラミングをしていました。
そして、小学5年生の頃、本屋さんでプログラミングの本が並んでいるコーナーに「Unity」(※3)の参考書を見つけたことがゲーム開発を始めたきっかけです。
その本を読んで「ゲーム開発をやってみたい」と思い始めました。幼稚園や小学生の頃からものづくりが好きだったので、それが今につながっていると思います。

(※3)ゲームを作るためのツールのこと。(詳しくは※6で後述しています)

技術力から得られた実績

Q ゲーム開発を通して得た実績や成果を教えてください。

「図書館ではお静かに。」を制作し、「ゲームクリエイター甲子園」(※4)という大会で、【U-18総合4位】【ゲームデザインラボ賞】(※5)を受賞しました。

この作品はシューティングゲームが主体で、本を組み合わせて強いビルド(※6)を作っていく、2Dローグライクシューティングゲームです。

表彰されたゲームの賞状と審査員の方に書いていただいたイラスト

受賞時の審査員からのコメントはYouTubeでご視聴ができます!ぜひ合わせてご覧ください!
(Youtube:https://www.youtube.com/live/NcyfxHoHVgk?si=BczkKtV6l1C0NXyj&t=4891 )

(※4)株式会社ゲームクリエイターズギルドが主催するゲームコンテスト。
(公式サイト:https://www.creators-guild.com/gck2024/award

(※5)Game Design Lab 濱村 崇さんによって審査される賞のこと。携わるゲームではデザインを担当されています。

(※6)キャラクターの能力や役割を決定するステータス、スキル、装備などの組み合わせ・構築すること。

得られたスキルとは?

Q 活動の中で大変だったことは何ですか?

 ゲームを作る時は、最初に企画する段階でゲームの「面白さ」だったり「楽しさ」の部分を明確にする必要があると思っています。それを考えるのが難しく、締め切りのギリギリまで迷走してしまったのが大変でした。

迷走しながらも「明日まで!」という区切りをつけて、気合いでなんとかしてきました。

Q 活動の中で得られたスキルを教えてください

 技術的な話なのですが、このゲームはUnity(※7)というツールを使って開発をしていて、その中にECS(※8)という技術を使っています。キャラクターの動かし方やデザインの面でもすごくスキルを得られたと思っています。

受賞作を作るまでは、「これをやってみたら面白いんじゃないか」という漠然とした面白さを軸に開発を行っていました。受賞作をきっかけに「ゲームの面白さ」自体をしっかり定義してから開発を行おうという意識を持てるようになったと思います。今では、ゲームの楽しさについてより深く考えられるようになったと感じています。

(※7)ゲームを作る時に使うツールのこと。日本語の教材がたくさんありながら、大手企業の商用実績もあるため、初心者〜上級者まで幅広い開発ができる。

(※8)「エンティティ・コンポーネント・システム」の略であり、「物」「要素」「機能」に分けてゲームを管理する仕組みのこと。

「図書館ではお静かに。」のインベントリの画像。本特有の能力を使うことができる。

趣味から職業へ変わる時

Qなぜプログラミングという部門に進んだのですか? また、今まで続けている理由は何ですか?

幼稚園の頃からものづくりが好きで、それが高じてプログラミングにきていると思います。プログラミングを始めた小学2、3年生の時に、自分の手から離れて自動的に動いているのがとても魅力に感じ、そこから今まで続けているという感じです。
今、プログラミングを続けているのはもちろん楽しいからです。とはいえ、プログラムを書いている時にはどうしても問題やバグが出てきてしまいます。その問題をどうしたら解決できるか、どうすれば問題なくゲームが動かせるかという実装面を考えるのも楽しいので、今まで続けられているのだと思います。

受賞作品「図書館ではお静かに。」のリザルト画像。本物の書類のようになっている。

Q 最後に、今後の展望を教えてください。

自分が「プログラミング」というものに没頭できたのは、技術的なものに対する好奇心が強くあったからだと思います。巧妙(こうみょう)なデータ構造や面白いアルゴリズムなどを知ることで、実際にそれらを理解して使ってみたときの達成感と楽しさは、忘れられないものになると思います。
今は、「美しいアルゴリズム」という概念に興味があるので、今後はそのような分野を学べる大学に進学し、アルゴリズムの研究をしてみたいと思っています。

終わりに

今回は栗栖悠羽さんのインタビューをお届けしました!

小学生の頃からスキルを磨き、N高の中で実績を積み重ねている栗栖さん。これからの将来を見据え、自分の興味をしっかりと形にしているのがとても印象的でした! 
栗栖さんの作品はこちらからご覧いただけます! ぜひご覧ください!

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