活躍生徒vol.047:ゲームクリエイター甲子園でヤマハ賞を受賞した、ブロコリさん

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取材・文=めんだこ(N高10期・通学コース)
画像提供=ブロコリさん

生徒数がついに3万人を超えたN高グループ。多様な生徒が様々な分野で活躍しています。そんな中、キラリと光る実績を生み出した生徒もたくさんいます。実績を生み出した生徒は、どんな活動をして、どうやって実績を生み出したのか……気になりますよね!
そこでN高グループ新聞では「活躍生徒」と題してインタビュー企画を始めることにしました。第47弾となる今回は、ゲームクリエイター甲子園でヤマハ賞を受賞した、ブロコリさんへのインタビューをお届けします。

目次

様々な創作活動やボランティア活動

Q所属校と学年、名前を教えてください。

N高等学校通学コース、3年のブロコリです。

Qどんな活動をされていますか?

主に創作活動を行っていて、ゲームの制作活動以外にも音楽や詩、3Dモデルの制作など様々なジャンルに取り組んでいます。また、ボランティア活動にも積極的に取り組んでいて、人と関わることを大切にしています。

Qゲームの制作活動を始めたきっかけを教えてください。

ゲームの制作活動を始めたきっかけは、Scratch(※1)というプログラミング学習サイトでゲームを作るようになったことです。そこからUnity(※2)というゲームエンジンに切り替え、中学3年生の頃から本格的にゲームの制作活動に取り組むようになりました。

(※1)Scratch
アメリカ・マサチューセッツ工科大学のメディアラボが無償で公開しているビジュアルプログラミング言語。キーボード操作に不慣れな小学生でも利用することができる。

(※2)Unity
ユニティ・テクノロジーズ社が開発・提供するゲームエンジン。ゲーム開発を中心に多様な分野で利用されている。

Qその活動であげた実績や成果を教えてください。

2024年にゲームクリエイター甲子園(※3)で当時制作を行っていたウォーキングシミュレーター「風交」のOP(オープニング)、ED(エンディング)集がヤマハ賞(※4)を受賞しました。音楽作品としての提出でありながら、その音楽を使用するゲームの設定や世界観を丁寧に説明するという形で提出しました。

(※3)ゲームクリエイター甲子園
ゲーム制作に携わる学生クリエイターの可能性を最大化するゲームコンテスト。2Dイラストや映像作品など、多様なジャンルで応募することができる。

(※4)ヤマハ賞
音響やクリエイティブに優れた作品に授与されるヤマハ株式会社の企業賞。

(作品の画像)
「風交」は、主人公である「彼」を三人称視点で見ながらプレイしていくウォーキングシミュレーター。しかし、主人公である「彼」を直接操作することはできず、「彼」はどこかを目指して歩き続ける。 その途中、「彼」の足取りが止まる様々なイベントが存在し、ここで初めてプレイヤーは「風を吹かす」というアクションで主人公に対して影響を与え、物語を進めることができる。
(作品の画像)
(副賞として贈られた機材)

Q成果を上げることができた理由は何だと思いますか?

先程もお話しした通り、今回この賞を受賞した楽曲は「風交」で使用予定のOP、EDの二曲です。 OP「春来」は、彼女を失った冬の季節に心が取り残されているのに、身の回りでは草が萌え、すっかり春めいていること、そのギャップを描きました。ED「春の遺書」は、夏が訪れ、墓に供えた花が枯れる描写の後に、流れる予定の楽曲です。走馬灯のように、今までの思い出が頭を流れて行き、そして下流の方へ向かう。そう言った一連の忘却のプロセスを感じていただきたいと考えながら制作しました。そうすることで、音楽の説得力やゲームとの繋がりを表すことができました。このように音楽を作成する前に、ゲームの設定を自分の中で完成させていたことが今回の受賞に繋がったのだと思います。

人との関わり

Q活動にN高グループのコミュニティはどのように役立ちましたか?

制作の技術という面よりも創作意欲を刺激し、高めるという点で役に立ちました。キャンパスで関わる人達が、3Dモデルや音楽制作など様々な分野の創作活動をしているので、制作している姿を見ることがとても刺激になりました。また他の人の完成した作品を見たり、自分の作品を人に見てもらったりすることがモチベーションに繋がっています。

Qゲームや音楽を制作する中で難しかったことはありますか?

なぜ自分がそのゲームを制作する目的を選んだのかや、自分がその作品を制作する理由を考えることが難しかったです。例えば音楽の場合、心地よい音楽を作ることや耳馴染みの良い音楽を作るという目的を持っています。またゲームの場合は、自分がその作品を制作する理由が曖昧になってしまうと自分と作品に距離が生まれてしまい、良い作品を作ることができません。そのため、作品と自分の距離をもっと縮めたいと考え、自分がその作品を作る理由や必然性を大切にしています。

作品の完成度を重視してしまうと「なぜもっと上手く書けないのか」「どうして何も思いつかないのか」などと、完璧さを求めるあまり、未熟さのある自分自身を邪魔に感じてしまう時がありました。そのため反対に、創作活動を自分を捧げる対象としてではなく、自分を大切にするツールとして使うことにしました。自分がその作品を作る必然性を問う事は、自分が自分であることを守りながら創作活動に向き合うための最初のステップだと考えています。このように、作品を作る理由を重視して創作活動に向き合っているため、自分がその作品を制作する目的を自分に向かってくる方向性にしながら制作することが難しいです。

Qそれをどう乗り越えましたか?

正直まだ乗り越えることができていません。制作する目的を明確にしなくても作品は完成してしまいます。これまでの作品を振り返ってみると、その時によって目指している作品の方向性が違うことがわかりました。そういった作品を見ていると、自分がその作品を制作する目的や作品の方向性をまだ悩んでしまっているので、乗り越えられていない部分があると思います。

自分と作品を深くリンクさせる

Q他の方々が制作した作品を見てどのようなことを感じますか?

色々な人の作品を見ていると、作品と制作している人自身が深くリンクしているような作品に憧れます。例えば、多くの人が聞いて理解できることについて歌っている曲よりも、すごく個人的で他の人が聞いても理解しにくいような事を歌っている曲ということです。聞き手を置いていっているとも捉えられるかもしれませんが、その分制作している人自身の人間性が強く作品に溶け込んでいるとも言えます。そのため、創作活動を行う時は感情だけでない方法で自分と作品を深くリンクさせる方法を考えています。ただ椅子に座って自分について考えるのではなく、友人や知らない人などと話して色々な感情を巡らせる方がもっと広く自分について知ることができる気がします。船を陸に置いて眺めるよりも、船に飛び乗って波に揺られるなど実際の用途に沿った景色を見るような感覚です。

Q活動の中で楽しかったことは何ですか?

楽しい瞬間は最初にアイデアを思いついた時です。ゲームクリエイター甲子園に提出したゲームだとプレイヤーは風で、風しか操作できない設定を最初に思いつきました。プレイヤーは主人公のキャラを動かすことができないという設定で……などとどんどんストーリーが膨らんでいく瞬間が一番楽しかったです。

Q活動を通じて得られたスキルは何ですか?

音楽やゲーム制作の技術が身についたことはもちろん、コミュニケーションスキルも得ることができました。自分にとって創作活動はアウトプットの面が強く、人との関わりはインプットとして捉えています。一人で机に向かって考えるよりも、人との関わりは遥かに強い力を持っていると考えているので、作品を自分と深くリンクさせるためにも自分についてよく知り、それを作品に反映させるという工程における自分にとっての最適解を見つけたいと思っています。そのため、それを見つけるためにこれからも頑張っていきたいです。

Q今後の展望を教えてください。

今後も生きていく上で、人との関わりは大切にしていきたいと思っています。創作活動は自分で自分のことを考える場面で、人との関わりは自分の視野を広げる場面と捉えています。どちらも大事な工程ですが、創作活動はそのサイクルの一つと考えています。

おわりに

「活躍生徒」vol.47として、ブロコリさんのインタビューをお届けしました。

インタビュー中、人との関わりを大切にすることや自分がその作品を制作する必然性について何度もお話しされていました。同じように創作活動を行っている方は共感できる部分も多かったのではないでしょうか?

ブロコリさんの今後の活躍に注目です!

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