活躍生徒vol.028:「今までにないものを」個性の光るゲーム作品で数々の賞を受賞、宇枝礼央さん

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取材・文=機械音痴のいふぁ(S高3期・通学コース)
写真提供=宇枝礼央さん

生徒数がついに3万人を超えたN高グループ。多様な生徒が様々な分野で活躍しています。そんな中、キラリと光る実績を生み出した生徒もたくさんいます。実績を生み出した生徒は、どんな活動をして、どうやって実績を生み出したのか……気になりますよね! 

そこでN高グループ新聞では「活躍生徒」と題してインタビュー企画を始めることにしました。第28弾となる今回は、10歳から独学でゲーム制作を開始し、個性が光る「今までにない」ゲーム作品で数々の大会の賞を受賞する宇枝 礼央(うえだ れお)さんへのインタビューをお届けします。

目次

10歳から始めたゲーム制作。

Q. 所属校とコース、学年、お名前を教えてください。

N高等学校3年、ネットコース生の宇枝礼央です。

Q. 普段はどのような活動に取り組まれているか教えてください。

普段はプログラミングやゲーム制作などを行っています。

Q. プログラミングやゲーム制作などを始めたきっかけについて教えてください。

プログラミングを始めたのは小学校4年生の終わり頃からです。NHKのプログラミング教育番組「Why!?プログラミング」という番組では毎月お題が出るのですが、母の友人のお子さんがプログラミングで賞を獲ったと聞いたことをきっかけに、毎月1つの作品を作って応募するといった形で制作を始めました。

毎月1つの作品を作って応募するということは1年以上続けていて、あの頃はたくさん作っていたなと思います。

Q. ご自身の活動で、今一番興味を持って取り組んでいることは何ですか。

一番を決めるのは少し難しいですね……。

最近はゲーム制作とAIなどの研究の2つに取り組んでいるのですが、研究をしてる時はゲームを作りたいなと思って、ゲームを作っている時は研究がしたいなとつい思ってしまうんです。

でも何か2つぐらいやることがあるというのはお互いが逃げ道のようになって作業のルーティンができるので、それはそれで結構いいのかなと思っています。

活動を通じて得たもの、活躍の背景

Q. 今までの活動活動を通じて得た実績や成果などを教えてください。

今年度は、ゲーム制作やプログラミングで以下のような賞をいただきました。

2024年11月:「アプリ甲子園2024」 Cygames賞
2024年12月:「WIRED CREATIVEHACK AWARD2024」 準グランプリ、SONY賞
2024年12月:「神ゲー創造主エボリューション」 GAME PRIZE OF JAPAN2024 U18グランプリ
2025年 1月:「ゲームクリエイター甲子園」 U18部門の佳作、三上浩司賞
2025年 2月:「全国小中学生・全国高等学校プログラミング大会」 グランプリ、高校生部門優秀賞

Q. 各大会・コンテストでの思い出についていくつかピックアップして教えてください。

「アプリ甲子園2024」(※1)Cygames賞

Cygames賞は、今回のアプリ甲子園だけでなく大きな大会でよくお見かけする本当に憧れの賞でした。ですが、僕の実力不足でずっとご縁がなかったんです。だから今回の大会でCygamesさんから賞をいただけたことがとても嬉しかったです! 



Cygamesさんから賞をいただくという5年越しの夢が叶ったことが、アプリ甲子園での忘れられない思い出の1つかなと思います。

※1 アプリ甲子園2024
次世代を担う若手クリエイターの発掘と健全な育成支援を目的とした日本最大級のアプリ開発コンテスト。宇枝さんは「ヨジくる」(※2)と「Puppeteer(パペッティア)」(※3)の2作品でエントリーし、2作品とも入賞を果たした。
大会HP:https://applikoshien.jp/


※2 ヨジくる
宇枝さんが制作した4次元の回転がテーマのオリジナルゲーム。浮き出る道や階段を探しながらゴールへ向かっていく。

※3 Puppeteer
ニート化した中年のピノッキオが主人公のオリジナルアドベンチャーゲーム。ストーリーや5本の指を使って操作するという点などが新鮮で面白い。

アプリ甲子園の壇上に立つ様子。

「WIRED CREATIVEHACK AWARD2024」(※4)準グランプリ、SONY賞、「全国小中学生・全国高等学校プログラミング大会」(※5)グランプリ、高校生部門優秀賞


僕が作った4次元の回転をテーマにしたゲーム「ヨジくる」の熱意の部分、難しいテーマに挑戦したことを評価していただけて、やってきてよかったなということをとても感じました。

※4 WIRED CREATIVEHACK AWARD2024
なにを、なぜ、いかにハックしたかの明記が条件で、応募には年齢や国籍制限がなく、動画や論文など表現方法もゲーム制作のみに留まらない。宇枝さんは「ヨジくる」でエントリーし、概念的で「難しい」四次元を「楽しい」ゲームの形に昇華させた点などが評価された。
大会HP:https://hack.wired.jp/


※5 全国小中学生・全国高等学校プログラミング大会
プログラミングを「表現」の手段として捉えその能力を高める目的で2014年から始まった大会。宇枝さんは「ヨジくる」と「Puppeteer」の2作品でエントリー。
大会HP:https://www.jjpc.info/

WIRED CREATIVE HACK AWARD2024参加時の宇枝さん

「ゲームクリエイター甲子園」(※6) U18部門の佳作、三上浩司賞


スタッフの方と密に連絡を取り合っていたのですが、コンテストだけではない様々なサポートをスタッフの方がしてくださいました。それが心の支えのようになっていた面もあり、すごくありがたかったなと思っています。

※6「ゲームクリエイター甲子園」
ゲーム制作に携わる小学生以上の学生をターゲットにした成長型ゲームコンテスト。
途中段階の作品も応募可能で、1年を通して作品をブラッシュアップすることができる。
宇枝さんは「Puppeteer」でエントリー。
大会HP:https://game.creators-guild.com/gck/#main

Q. 成果をあげることができた理由は何だと思いますか?

今年は「Puppeteer 」というゲームと「ヨジくる」というゲームの2作品での受賞が多かったのですが、どちらの作品も今までにないものをつくるということをテーマに考えたものでした。「ヨジくる」は、四次元をテーマにしたゲームが少ない中で、さらに四次元の回転をテーマにしたゲームであり、「Puppeteer」は5本の指を使って操作をするゲームです。このような「今までにないものをつくりたい」という気持ちがモチベーションとなって制作を続けることができました。

だから、最初のモチベーションと熱意が重要だったのかなと思います。

「ヨジくる」浮き出る道や階段を探しながらゴールへ向かう

Q. 活動にN高グループのコミュニティなどは役立ちましたか?

所属している研究部のメンターさんたちが応援してくださったことがとても心強かったです。

四次元という難しいテーマに悩む時期もあったのですが、そういう時にも心の支えになっていて、応援してくれる人がいる研究部が、心の拠り所や僕の居場所のうちの1つになっていたのかなと思います。

Q. 研究部ではどのようなことをしているのですか?

分野ごとにやっていることはいろいろと違うかもしれないのですが、僕の場合はAIなどの研究をしています。

Q. 活動の中で大変だったことと、それを乗り越えた方法について教えてください。

先ほど紹介した2つの作品は、どちらもだいぶとんがった感じの万人受けしないゲームなので、他の人に理解してもらったり、遊んでもらったりするという部分でいろいろと悩むことがありました。

そんな時、周りの方のフォローがとても力になっていたと感じています。

他の方に「四次元かは分からないけど、制作の参考になるかもしれない」と映画を勧めてもらったり、先ほども少し触れましたが、メンタル面で落ち込んでいる時にゲームクリエイター甲子園の方などが声をかけてくださることもあったりして……。
大会参加も外へ出るきっかけになってよかったですね。

もう1つ、「全国小中学生・全国高等学校プログラミング大会」では四次元についての話で審査員の方と盛り上がったことがあり、四次元の回転という言葉で表すのが難しいテーマを伝えることができたように感じて嬉しかったです。

活動の中にそういったやっててよかったなと感じることがあったから乗り越えてこられたのかなと思います。

Q. とんがった万人受けしないゲームを作っていたとのことですが、万人受けするようなゲームを作ろうと思ったり、実際に作ったことはありますか?

今まで作った中にそういった万人受けするものはないですね。

今までにないものを作りたいという思いが制作のきっかけやモチベーション、アイディアを練るときの考え方になっているので、今まで作ったゲームにそういったものはないように思います。

その一方で、万人受けするような作品を作ってみたいという思いが無いわけではなく、「ヨジくる」で四次元をテーマにした後の「Puppeteer」はもともとそのつもりで制作を始めました。
でも制作しているうちにいつの間にかとんがった作品になっていて(笑)。

自分の個性でどうしてもそうなってしまうかもしれませんが、万人受けする作品にもチャレンジしてみたいです。

Q. 活動の中で嬉しかった時はどんな時ですか?

初めて出た大きな大会の時からずっと憧れて、ずっと取れなかったCygames賞をアプリ甲子園でとることができた時が、やはりとても嬉しかったです。その際にCygames社の方とZoomでお話しさせていただいて、自分の特性の部分について新たな発見をすることができたこともよかったですね。

その他の大会でも、先程も話しましたが四次元について審査員の方と盛り上がってたくさん話すことができたり、自分の中にはないアイディアをいただいて「その視点があったのか!」という新たな気づきを得たりすることもあって、そういった時も嬉しいなと思います。

Q. Cygames社の方とのZoomで気付いたご自身の新たな特性とは何ですか?

貧乏性っていうんですかね。例えばヘッドホンが壊れた時って、たいていの人は買い直すと思います。でも自分の場合、端子の部分を入れ替え、ハンダ付けをして再利用しようとするんです。良いか悪いかは分からないんですが、いい道具を買い揃えるよりも今あるもので何とかしようとするみたいな部分があって……。

今ある環境の中で工夫するクセがあるということに気づくことができました。

Q. 活動を通じて得られたスキル、もしくはご自身でより成長できたなと感じることはありますか?

自分が意識できてないところでのスキルの成長みたいなことももちろんあるとは思うんですが、自分が意識できている部分で言うと、作りたいものがどういう部品で構成されてるのかを作品をたくさん作れば作るほど、考えることができるようになったのかなと思っています。

作りたいものの最終的な出力結果から何を作ればいいのかを逆算してそれを自分で作るという一連の流れを考えることができるようになりました。

Q. 興味・モチベーションの維持の仕方について改めて教えてください。

やはりゲーム制作と研究の2つを同時に行ってお互いを逃げ道にすることでモチベーションのバランスを保つことができているのかなと思います。

それ以外の趣味でいうと折り紙や料理、アイロンビーズでの自作ゲームのキャラクターや鹿などの模型製作を息抜きにやっていて、そういった息抜きをしてみるのも大事なのかと思います。

宇枝さんに聞いてみた!

Q. 今やりたいことがない人に向けて、お勧めしたいことは何ですか?

僕としてはプログラミングは楽しいからやってはいるんですけど、プログラミングが楽しくない人ももちろんいると思うので……。

考え方として、今自分が興味を持っているものが何でできているのか、素材的な面だけでなくどういう風な仕組みで動いてるのかの部分に注目してみることがちょっとしたお勧めです。今まで自分が全く興味がないと思っていたものに繋がっていた、ということもあって興味の幅が広がるきっかけになるんじゃないかなと思います。

Q. 最後に、今後の展望について教えてください。

今後は、自分の研究に関する論文を出してみたいなと思っています。

またゲーム制作に関しては、今までのようなクセのあるゲームだけでなく爽快感を重視したゲーム制作もしてみたいなと思っています。

おわりに

今回の活躍生徒企画vol.028では、10歳からゲーム制作を始め、個性が光るゲーム制作を中心に幅広く活躍する宇枝さんへのインタビューをお届けしました。

活動への想いや熱意に溢れる宇枝さん。
インタビュー中も、宇枝さんの中に活動や趣味などへの「好き」が明確にあるのだと感じる場面が多々ありました。

これからどのような作品が生まれるのか、宇枝さんの今後の活躍に注目です!

宇枝さんのX
https://x.com/GeppettoKasan

活躍したいN高グループ生へ! 「研究部」とは

研究部とは、学術研究を志す中高生をサポートするコミュニティです。
文系・理系を問わず、さまざまな分野で専門的な学修や研究活動を行う中高生が参加しており、研究部アドバイザーによるサポートのほか、発表会や専門家による講演といった不定期イベント、部員同士の交流を通じて、研究に関する知見を広く深めることができます。

研究部HP
https://nnn.ed.jp/attractiveness/extracurricular/club/kenkyubu/
研究部X
https://x.com/kd_kenkyubu

研究資金の支援も行っておりますので、興味関心のある方はぜひ研究部HPをご覧ください。

※入部には選考があります
※研究部にはN高/S高/R高以外の生徒も所属しております

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